操作示意
用途
由四条相交边界生成一张四边 NURBS。每条边可独立设 G0/G1/G2/G3 或 Implied Tangent。汽车车身主面、消费电子外壳的标准做法:把区域划成四边形网格再 Square。
所在位置
Surfaces > Boundary Surfaces。A 级主面第一工具。
典型步骤
- 1准备四条首尾相交的边界(曲线或边)。容差内必须相交。
- 2按环向依次点四条边(方向一致)。
- 3为每条边指定连续性:内部自由边 G0,接到已有主面的边 G1/G2。
- 4Rebuild 把面收成单跨距高次数(如 5×5 贝塞尔)是 A 级常见目标。
- 5用斑马线、高光、曲率图立刻检查。
主要选项
Continuity per side
G0 Position / G1 Tangent / G2 Curvature / G3 / Implied。
Rebuild
控制输出跨距与次数,追求轻而光顺。
Explicit Control
锁死 U/V 次数与跨距。
Boundary options
对不精确相交的边做投影或延伸。
注意
- 四边应尽量接近矩形参数,长宽比极端、内角很小都会烂面。
- N 边区域不要硬 Square,拆成多个四边或用 Multi Blend / N-sided 策略。
- 失败时 90% 是边不相交或方向反了。